En el universo del comercio online, los colosos ya están casi definidos: se puede citar a Amazon, a Alibaba o Mercado Libre, a la hora de referirse al mercado masivo.
Pero si de juegos se trata, ninguna plataforma es tan famosa como Steam, la todopoderosa tienda en línea que mueve millones de dólares todos los días y domina por completo su sector.
Cómo muchas grandes ideas del universo virtual, su génesis estuvo lejos de lo que finalmente se convirtió. Su creador, Gabe Newell, es el típico emprendedor que pasó de iconoclasta a magnate: en su CV se incluye el haber colaborado en el desarrollo de Microsoft Windows y "cranear" algunos de los juegos más populares de los últimos 30 años.
Nacido en 1962 en el estado de Colorado, Estados Unidos, Newell se mudó en su adolescencia a California y, terminados sus estudios secundarios, voló hacia la costa Este para estudiar en Harvard.
Su paso por la casa de estudios duró poco: de 1980 a 1983. Sin llegar a graduarse, aceptó una oferta de trabajo de Microsoft, donde se quedaría por 13 años y con cuyo CEO, Bill Gates, compartía un CV similar: ambos habían abandonado Harvard sin recibirse.
Newell declaró más tarde que aprendió más en sus primeros tres meses en Microsoft que durante su paso por la prestigiosa universidad de la Ivy League. Ya en la empresa de Redmond, Washington, el joven Gabe formó parte de la creación de las primeras tres versiones del sistema operativo de la compañía, que se había convertido en "peso pesado" gracias al famoso DOS.
El "empleado 271" se hizo millonario, lo que le permitió comenzar a pensar en sus próximos pasos fuera de Microsoft. Fanático de los videojuegos desde que descubrió SuperMario, vio en ese mercado un terreno fértil para crecer.
Cómo se origina Valve
Inspirado por Michael Abrash, un compañero de trabajo que abandonó la empresa para involucrarse en el armado de Quake (el mítico juego de id Software), Newell y otro empleado de Microsoft, Mike Harrington, dejaron sus puestos para crear Valve en 1996.
Usaron sus ahorros (más de u$s20 millones) para financiar la empresa, el desarrollo de su primer juego, el Half-life, y el motor gráfico GoldSrc (la tecnología clave para correrlo).
Al éxito del primer título le siguieron varios otros y la empresa comenzó a ganar notoriedad en una industria que crecía a pasos acelerados. Fue en esos años en los que Newell comenzó a trabajar en su nuevo proyecto, Steam.
Harrington, mientras tanto, decidió irse de la startup en el año 2000. El motivo, tal como explica Gabe, es que su socio quedó muy "quemado" por participar activamente en la realización de Half-Life y no estuvo preparado para recibir el gran éxito que lograron.
"Parte del problema para Mike fue que tuvimos mucho éxito con Half-Life", asegura el emprendedor. "Creo que se dijo a sí mismo: '¿Realmente quiero poner mi ego y mi autoestima en riesgo otra vez?'". Ya solo al mando de la nave, avanzó hacia su proyecto más lucrativo.
Y así nace Steam
Steam apareció originalmente en 2003 como una utilidad para agregar parches y servidores a juegos ya existentes. La idea de crear el servicio empezó cuando Valve se encontró con problemas al momento de subir juegos online a Internet, tales como el popular Counter-Strike, cuya esencia es la modalidad multijugador en línea, llegando a desconectarlo de la red durante días.
Por ello, en la empresa idearon una plataforma que permitiera actualizar juegos de forma automática, además de implementar potentes medidas antipiratería y a prueba de trampas.
Además, supieron pronosticar el futuro de la web y el hecho de que esta tecnología cada vez se extendería alrededor del mundo, mejorando también sus conexiones y velocidad.
En un inicio Newell se contactó con grandes empresas para venderles la idea y tratar de crear un cliente para sus juegos, como Microsoft, Yahoo! o RealNetworks, pero todas sus propuestas fueron rechazadas, teniendo entonces que iniciar el camino ellos solos.
Half Life 2, su gran éxito de 2004, se desarrolló en exclusiva para Steam y requería registrarse en una página web para activarlo. La plataforma incorporaba canales de voz, chat y enlaces a Amazon para comprar aquellos juegos que le faltaran al usuario.
En Valve notaron que tenían una verdadera mina de oro entre manos. Para 2008, Steam se relanzó como una tienda online para comprarlos en digital. Primero se ofrecieron los productos de la firma y posteriormente se sumaron estudios hiper taquilleros como Bethesda Softworks, Activision, Rockstar Games, Square Enix, 2K Games y Sega.
Asimismo, el servicio agregó a miles de pequeños desarrolladores, lo que terminó conformando, a posteriori, un catálogo imbatible: actualmente, si un juego quiere tener éxito, tiene que pasar sí o sí por Steam.
El concepto fue tan innovador y rentable, que fue imitado por Sony, Nintendo o Microsoft en sus consolas. Incluso, Newell se adelantó varios años a la app Store de Apple. También los grandes estudios, como Electronic Arts, han tratado de frenarlo con sus propias tiendas en la nube, pero Steam ya era un fenómeno imparable.
El resultado está a la vista: hoy el sistema controla el 75% del mercado de descargas y ha sido uno de los grandes responsables de que la industria le haya ganado la guerra a la piratería.
El éxito cosechado por la plataforma (se queda con un porcentaje de cada venta), convirtió a Newell en el mayor magnate de la industria de los videojuegos. Su fortuna hoy supera los u$s4.000 millones y, como muchos multimillonarios 4.0, tiene todo para seguir creciendo.
Sobre su visión de negocios, es taxativo: "Si no intentas cosas que no puedan fallar, probablemente no estás tratando de hacer nada interesante. Así que esperamos encontrar cosas que hagan opinar a los jugadores que son increíbles y suponen un gran paso adelante".
Una empresa atípica
A pesar del fenomenal éxito de Valve, su organización interna está lejos de ser la tradicional en el ámbito corporativo. "No existen los jefes", los empleados eligen dónde quieren sentarse, lo que quieren hacer y los salarios se deciden entre los propios compañeros. Además, una vez al año, todos los trabajadores se van juntos de vacaciones.
Estas condiciones recién se conocieron hace unos años, cuando se filtró el manual interno de la empresa en la web. En ese momento, DJ Powers, empleado de Valve, comentó: "Son libres de trabajar en lo que se considere más interesante, nadie rinde cuentas a nadie porque siempre se sabe que el tiempo está siendo dedicado a un buen objetivo".
En la mayoría de las empresas, la disposición de los lugares de trabajo es fija, en agrupaciones de mesas donde el lugar se asigna y no hay cambios habituales. En las oficinas de Valve no sucede lo mismo.
"Cambiamos las mesas (ya que se mueven gracias a unas ruedas) y nos agrupamos en equipos según las características que estemos trabajando o bien para hacer una puesta en común de ideas para terminar un juego", aseguró Powers.
Según los especialistas, el éxito de Valve en cuanto a su sistema está en que continuamente se promueve el diálogo y la idea de compromiso colectivo y esto le interesa a desarrolladores de élite. Incluso, cuando se fundó Valve, Newell y Harrington contrataron gente de su edad y con las mismas ganas y mentalidad, lo que les permitió conformar un equipo de desarrollo competente y homogéneo.
Aún así, sus fundadores aseguran que no todo es un camino de rosas. "El sistema funciona la mayor parte del tiempo pero hemos vivido situaciones en las que los recursos escaseaban y la competencia y los conflictos fueron surgiendo".
Sin embargo, a pesar de las tormentas y su particular idiosincrasia, lograron prosperar: hoy decir videojuegos es decir Valve. Todo gracias a Newell.
Actualidad Laboral / Con información de IProup